Tajemnice ATARI

R O B B O


    Kiedy w połowie 1989 roku na polskim rynku oprogramowania dla Atari XL/XE ukazała się gra ROBBO, wiele osób nie wierzyło, że jest ona oryginalnym, polskim dziełem. Profesjonalizm wykonania i świetna idea gry skłaniały do przypuszczeń, że jest to jeszcze jeden program zachodni, którego autorstwo przypisał sobie jeden z krajowych "hackerów". Dopiero następne wydane programy firmy L.K. AVAlON przekonały niedowiarków.

   Pomysł gry, zaczerpnięty w części ze znanego "Boulder Dasha", został przez Janusza Pelca znacznie uatrakcyjniony przez dodanie wielu ciekawych elementów.

   Jak mówi legenda gry, jej bohater - mały robocik został podstępnie uwięziony we wrogim układzie planetarnym i aby się z niego uwolnić, musi przebyć długą drogę składającą się z 56 planet, podzieloną na etapy. Każdy z etapów zawiera 4 plansze. Na początku zabawy mamy do dyspozycji 9 robocików, ponadto w każdym etapie możemy uzyskać jedno dodatkowe "życie". W przypadku utraty wszystkich robocików nie zaczynamy gry od początku, lecz od pierwszej planszy w danym poziomie. Wydawać by się więc mogło, że gra jest stosunkowo prosta, ale nic bardziej błędnego. Gra jest trudna, lecz nie zniechęcająca. Wymaga od gracza nie tylko sprawności manualnej, ale również, a nawet przede wszystkim umiejętności logicznego myślenia. Każde posunięcie musi być najpierw dokładnie przemyślane, bowiem w przeciwnym wypadku może spowodować utratę robocika.

   Dla ułatwienia zmagań z wrogim systemem planetarnym podajemy hasło, które wpisane z klawiatury podczas wyświetlania instrukcji zwiększy początkową ilość robotów do 81. Hasło to brzmi: JANUSZ PELC.

   Jak dowiedzieliśmy się u producenta programu, w firmie laboratorium Komputerowe Avalon, otrzymuje on bardzo wiele listów, w których nabywcy nielegalnych kopii gry żalą się, że którejś z plansz nie można przejść. Ostrzegamy więc przed nabywaniem tej oraz innych gier u nielegalnych dystrybutorów. Oryginalne produkty L.K. Avalon można rozpoznać po tym, że posiadają oryginalne naklejki i wkładki. Inną sprawą jest fakt pojawienia się na rynku kolejnych wersji Robbo zatytuowanych Robbo 1, 2 itp. oraz ogromne prawdopodobieństwo zalewu rynku kolejnymi wersjami po ukazaniu się programu Robbo Konstruktor. W związku z tym L.K. Avalon informuje, iż bierze odpowiedzialność za następujące programy: Robbo wersja demonstracyjna, Robbo, Robbo Konstruktor i gwarantuje, pod warunkiem posiadania legalnej kopii, poprawność działania i dobrą zabawę.

   W momencie rozpoczęcia sprzedaży gry, wydawca ogłosił konkurs, polegający na tym, że pierwsza piątka osób, które ukończą grę i opis zakończenia prześlą na jego adres otrzyma w nagrodę następną grę. Do tej pory nadeszło kilka tysięcy rozwiązań i rzecz jasna konkurs został zakończony, a nagrody przesłane laureatom. Firma Avalon prosi więc o nieprzysyłanie rozwiązań tego konkursu, lecz skoncentrowanie się na pokonaniu LASERMANII i wzięciu udziału w konkursie z nią związanym, którego termin zakończenia upływa 1 lipca br.

Gra R O B B O:
Program i grafika: Janusz Pelc
Producent: Laboratorium Komputerowe

A V A L O N




R O B B O
najciekawsze plansze



   Przedstawiamy cztery najtrudniejsze, zdaniem użytkowników, plansze wraz z dokładnym opisem ich pokonania. Jednocześnie informujemy, iż opis i mapy odnoszą się do pierwotnej, podstawowej i jedynej legalnej wersji gry Robbo.

   Aby bezpiecznie przejść daną komnatę należy dokładnie wykonać poniższą instrukcję. Liczby ujęte w nawiasy oznaczają miejsca lub elementy oznakowane analogicznie na mapie.

PLANSZA 29:

  • pchnąć toczącą się skrzynkę (1) unieszkodliwiając nietoperza;
  • zebrać śrubkę (2);
  • zebrać dodatkowego robocika (3);
  • zebrać śrubki (4,5,6,7,8,9);
  • wejść w teleportację (10), a potem (11);
  • zebrać śrubkę (12) i kluczyk (13);
  • przepchać skrzynkę (14) do miejsca (15);
  • wejść do teleportacji (11), a następnie dwukrotnie (10);
  • otworzyć drzwi (16);
  • pchnąć skrzynkę (17), zebrać śrubki (18) i (19);
  • pchnąć toczącą się skrzynkę (20) i uciec w kierunku drzwi (16);
  • po eksplozji bomb zebrać ostatnią śrubkę (20) i wejść do kapsuły.

    PLANSZA 32:

  • wejść do teleportacji (1);
  • zebrać śrubki (2) i (3);
  • wejść do teleportacji (4);
  • zebrać śrubki (5,6,7,8);
  • przejść przez teleportację (9), a następnie (10) i (11);
  • zebrać śrubkę (12);
  • wrócić przez teleportacje (11) i (10);
  • przepchać skrzynkę (13) do miejsca (14);
  • przejść przez teleportacje (10) i (11);
  • zebrać śrubkę (15) i pchnąć skrzynkę do góry;
  • przejść przez teleportacje (11), (10) i (9);
  • przepchać skrzynkę (17), poprzez (18), (19) do miejsca (20);
  • przejść przez teleportacje (4), (1), (11) i (10);
  • wejść w teleportację (9);
  • zebrać dodatkowego robocika i śrubkę;
  • przejść dwa razy przez teleportację (4);
  • zebrać śrubkę (16);
  • wejść dwukrotnie w teleportację (21);
  • zebrać pozostałe śrubki i wejść do kapsuły.

    PLANSZA 54:

  • zebrać amunicję (1) i (2);
  • wystrzelać otwór w gumie;
  • zasłonić magnes (3) kapsułą;
  • zebrać klucz;
  • otworzyć drzwi (4);
  • wejść w teleportację (5);
  • przepchnąć bombę do miejsca (6);
  • po eksplozji wejść do teleportacji (7);
  • po zasłonięciu magnesu przez promień lasera przejść do teleportacji (8), zbierając wcześniej śrubkę;
  • zebrać trzy śrubki;
  • wejść do teleportacji (9);
  • przejść do teleportacji (10);
  • wejść do kapsuły.

    PLANSZA 56:

  • wejść do teleportacji (1);
  • zebrać śrubki (3), (4) i klucz (5);
  • wrócić do teleportacji (6);
  • otworzyć drzwi (7) i zebrać amunicję;
  • wejść do teleportacji (2);
  • zestrzelić ptaka (8);
  • wejść w teleportację (9), a następnie (1);
  • zebrać śrubki (l0), (11) i dodatkowe życie;
  • wejść do teleportacji (6), a następnie (2);
  • przepchać bombę (12) pod skrzynkę zasłaniającą działo (13) i spowodować eksplozję;
  • używając pięciu naboi zebrać śrubki (14) i (15);
  • wejść do teleportacji (9);
  • strzelić w bombę (16);
  • ostatnim strzałem trafić w bombę (17) tak, by jednocześnie zestrzelić obydwa nietoperze;
  • wejść do teleportacji (18), później (19) i dojść do kapsuły.

    Adam

  • Powrót na start | Powrót do spisu treści | Powrót na stronę główną

    Pixel 2001