Tajemnice ATARI

PIERWSZE KROKI

   Zapewne każdy już w parę godzin po pierwszym samodzielnym uruchomieniu komputera zorientował się, że nie jest to tak wspaniała maszyna jak mogłoby się wydawać. Sam nie potrafi on bowiem nic napisać, policzyć, czy wydrukować. Do wszystkich tych operacji potrzebny jest człowiek lub konkretny program przez niego napisany. Aby pomóc wszystkim niedoświadczonym użytkownikom rozpoczynamy drukowanie cyklu artykułów uczących podstaw obsługi i programowania małego ATARI.

Pierwszy kontakt - włączamy komputer.

   Procedura startowa systemu operacyjnego w naszej maszynce przewiduje kilka możliwości rozpoczęcia pracy. W zależności od stanu klawiszy konsoli (START SELECT OPTION) w chwili włączania komputera, system operacyjny (OS) podejmuje różne działania. I tak, klawisz OPTION decyduje czy będzie włączony wewnętrzny BASIC, START natomiast, czy ma być wykonywana procedura odczytu wstępnego (BOOT) z dyskietki czy z kasety. Dokładne działanie klawiszy START i OPTION przedstawia tabelka:

X oznacza klawisz wciśnięty,
położenie normalne

START OPTION akcja
BOOT z dysku, BASIC włączony
X BOOT z dysku, BASIC wyłączony
X BOOT z kasety, BASIC włączony
X X BOOT z kasety, BASIC wyłączony

   Należy pamiętać, że jeżeli posiadamy w zestawie napęd dysków, należy go włączyć przed komputerem i włożyć do niego odpowiednią dyskietkę. Może to być dysk z grami lub z DOS-em. Jeżeli przewidujemy pracę w basicu lub korzystanie z programów użytkowych, DOS (dyskowy system operacyjny) jest nam niezbędny do odczytywania i nagrywania programów czy danych. O ile z dyskietką sprawa jest prosta, to wczytanie programu z kasety może przyspożyć pewnych kłopotów. Niestety operacje kasetowe na naszym komputerze nie są jego najlepszą stroną. Aby transmisja danych mogła przebiegać bez błędów należy odnaleźć początek nagrania - tzw. rozbiegówkę (najlepiej używać magnetofonów z licznikiem obrotów), trzymając wciśnięte odpowiednie klawisze konsoli (START, OPTION) włączyć komputer, po usłyszeniu sygnału dźwiękowego nacisnąć jakiś klawisz i w miarę szybko uruchomić magnetofon (PLAY). Pewne zastrzeżenia może budzić sformułowanie "w miarę szybko" oraz kolejność ostatnich czynności. Kierowałem się tutaj troską o posiadane programy. Wciśnięcie klawisza PLAY magnetofonu w czasie gdy jego silnik nie pracuje, powoduje powstawanie odkształceń taśmy. Silnik magnetofonu uruchamiany jest właśnie uderzeniem w klawisz, po charakterystycznym sygnale dźwiękowym oznaczającym gotowość transmisji danych. W prawdzie zagięcie taśmy przed lub zaraz na początku rozbiegówki nic nie przeszkadza, ale z reguły nagrywamy programy na obu stronach kasety, a co za tym idzie, prawdopodobieństwo uszkodzenia taśmy w środku innego programu jest dość duże. "W miarę szybko" oznacza w praktyce parę sekund i tak naprawdę to wcale nie trzeba się śpieszyć. Można oczywiście najpierw wcisnąć PLAY a potem uruchomić silnik, ale ze względów praktycznych opisany sposób postępowania wydaje mi się korzystniejszy. Od tego momentu czeka nas pełne niecierpliwości oczekiwanie na zakończenie transmisji danych. Wszystko dobrze, jeżeli operacja się powiedzie. Gdy wystąpi błąd... należy wszystko zacząć od początku. UWAGA! Jeżeli na ekranie widzimy SELF TEST lub inny objaw błędnego wczytywania, NIE TRZEBA wyłączać komputera by ponowić operację odczytu !!! Te wszystkie podkreślenia i wykrzykniki wynikają z faktu, iż komputerowi nic bardziej nie szkodzi jak częste używanie wyłącznika sieciowego. Należy po prostu wcisnąć odpowiednie klawisze konsoli (START, OPTION), po czym trzymając je wciśnięte nacisnąć i puścić RESET. Może się oczywiście zdarzyć, że nie uzyskamy "zimnego startu" komputera, lecz jego "zawieszenie" lub przejście do BASICu. Tylko w pierwszym przypadku nie po zostaje nam nic innego jak wyłączyć komputer. Gdy znajdziemy się "w basicu" wystarczy wykonać komendę BYE (B.) by zobaczyć SELF TEST i postępować dalej jak opisałem przed chwilą. Jeszcze jedna uwaga: pod żadnym pozorem NIE WOLNO błyskawicznie "pstrykać" wyłącznikiem sieciowym. Można w ten sposób trwale uszkodzić komputer! Koniecznie trzeba odczekać parę (5-10) sekund przed ponownym jego włączeniem.

   Już wiemy jak załadować do komputera grę, czy program użytkowy napisany w języku maszynowym. Czas wspomnieć o pierwszych "prawdziwych" zmaganiach z maszyną. Zaczynamy programować. Zapewne każdy posiadacz ATARI próbował swych sił w walce z wbudowanym BASICem. Mimo rozlicznych wad ma on jedną niezaprzeczalną zaletę: jest dostępny na każde żądanie, bez wydawania dodatkowych pieniędzy oraz często długiego oczekiwania na wczytanie jakiegoś innego interpretera czy kompilatora. Poświęcimy mu więc trochę papieru i cennego czasu na przystępny, mam nadzieję, opis. Zacznijmy może od

EDYTORA EKRANOWEGO.

   Aby komputer mógł wykonać jakiekolwiek działanie czy program, należy ten program najpierw (nie wnikając w szczegóły składniowe) napisać. Jak wszystkim wiadomo do pisania służy klawiatura, a rezultat naciskania różnych klawiszy widzimy na ekranie monitora bądź telewizora. Sprawne i szybkie pisanie (w rozumieniu stawiania w konkretnych miejscach ekranu konkretnych znaków) zapewni nam tylko dobra znajomość komend edytora i praktyka. Przypomnę może parę niezbędnych informacji. Miejsce na ekranie, w którym ukaże się znak, po naciśnięciu klawisza wskazuje KURSOR. Standardowo jest to jasny kwadracik o rozmiarach literki. Tymże kursorem można poruszać się dowolnie po ekranie określając miejsce wyświetlenia każdego znaku. Po naciśnięciu dowolnego klawisza za wyjątkiem specjalnych, o których za chwilę, kursor automatycznie przesuwa się o znak w prawo dzięki czemu możemy w prosty sposób pisać dowolne teksty. Klawisze z wizerunkami strzałek służą do przemieszczania kursora. Aby tego dokonać należy nacisnąć kombinację klawiszy CONTROL i dowolnej strzałki. Warto wspomnieć, że niektórzy przy pierwszych kontaktach z komputerem używając klawiszy kursora usiłują utrafić idealnie w obydwa klawisze (CONTROL i strzałka) jednocześnie co może budzić jedynie uśmiech, gdyż sam klawisz CONTROL jak również SHIFT naciśnięte pojedynczo nie dają żadnego "odzewu". Normalnie palcem lewej ręki naciskamy CONTROL a dopiero potem drugą ręką klawisz z wizerunkiem odpowiedniej strzałki. Przesunięcie kursora, tym razem prosto do określonego miejsca (a raczej do konkretnej kolumny) umożliwia nam klawisz TAB. Tabulacja jest wprawdzie ustawiana standardowo lecz możemy ją zmieniać używając do tego celu kombinacji SHIFT+TAB i CONTROL+TAB. Klawisz TAB naciśnięty wraz z SHIFTem zapamiętuje aktualne położenie kursora jako nowe miejsce tabulacji. Natomiast druga kombinacja kasuje pozycję tabulacji jeżeli takowa była w kolumnie, gdzie aktualnie stoi kursor. Jest jeszcze kilka klawiszy o specjalnych funkcjach. Klawisz SHIFT naciskany wraz z innymi powoduje wyświetlanie znaczków narysowanych w wyższym rządku na klawiszu (np:! = SHIFT +1) lub dużych liter jeżeli klawisz ma tylko jedno podstawowe znaczenie. Kombinacja CONTROL z większością klawiszy w efekcie daje znaki semigraficzne (ramki, symbole karciane) jeżeli oczywiście dany klawisz ma taką funkcję. CAPS naciśnięty raz przełącza tryb małych liter na duże. Ponowne użycie powoduje operację odwrotną. Kombinacja CONTROL + CAPS włącza na stałe tryb semigrafiki (tak jakby stale był naciśnięty klawisz CONTROL), SHIFT + CAPS przywraca stan normalny. Oprócz semigrafiki CONTROL używany jest (jak sama nazwa wskazuje) przy specjalnych klawiszach sterujących pracą edytora. I tak wspomniane już zestawienie ze strzałkami wywołuje ruch kursora. CONTROL 1 zatrzymuje proces wyświetlania tekstu, a ponowne jego użycie zezwala na kontynuację tego procesu. CONTROL 3 powoduje sygnał dźwiękowy (beli - ang.dzwonek). CONTROL 3 jest to znak końca pliku (End Of File). CONTROL < kasuje ekran, CONTROL > rozsuwa logiczną linię na ekranie (max. trzy wiersze ekranowe) zostawiając odstęp na pozycji kursora. CONTROL BACKSPACE usuwa znak, na którym stoi kursor, skracając jednocześnie logiczną linię edytora. Także i klawisz SHIFT ma swój udział w sterowaniu edytorem. SHIFT < działa jak CONTROL <, SHIFT > natomiast rozsuwa wiersze zostawiając pustą linię na pozycji kursora. SHIFT BACKSPACE działa podobnie jak CONTROL BACKSPACE, z tym że usuwa cały wiersz logiczny, który może mieć do trzech wierszy ekranowych. Klawisz ESC pozwala wyświetlić znaki sterujące bez wykonywania ich właściwych funkcji. Aby to zrobić należy nacisnąć RAZ rzeczony klawisz, a następnie postępować tak jakbyśmy chcieli wykonać jakąś funkcję edytora. Na przykład naciśnięcie ESC i potem CONTROL strzałka spowoduje wyświetlenie na ekranie wizerunku odpowiedniej strzałeczki. Użycie klawisza z rysunkiem biało czarnego prostokącika (invers video, logo) powoduje wyświetlanie wszystkich znaków w negatywie. Ponowne naciśnięcie przywraca stan normalny. Zostały do omówienia w zasadzie tylko dwa klawisze: BREAK i RETURN. Ten pierwszy w edytorze jako takim nie pełni żadnej specjalnej funkcji i w zasadzie jedynym efektem jego użycia jest przeskoczenie kursora do początku następnej linii. RETUTRN natomiast powoduje, że przerywamy pracę w samym edytorze i kontrolę przejmuje program nadrzędny, czyli ten, który ów EDYTOR używał. Ale o tym dopiero za miesiąc...

Mirosław Liminowicz



Powrót na start | Powrót do spisu treści | Powrót na stronę główną

Pixel 2001