Tajemnice ATARI

VOO DOO CASTLE

    Mało który z początkujących łamaczy joystick'a zwraca więcej niż 2 minuty uwagi na gry przygodowe. Dopiero, gdy gry zręcznościowe już nie bawią, amator gier odkrywa powoli świat gier strategicznych i przygodowych. Gry przygodowe, zwane też "tekstowymi" polegają na sterowaniu przebiegiem akcji za pomocą stawnych poleceń. Mogą one dostarczyć chyba najwięcej przyjemności i satysfakcji, gdy potrafimy je ukończyć. Nie są przy tym ani w połowie tak trudne, jak to uważają niewtajemniczeni. W większości gier korzysta się z bardzo ograniczonego słownictwa rzędu 100 - 300 słów. Polecenia wydawane przez gracza komputerowi są najczęściej żywcem wzięte ze słownika Kaliego. Rozkazujemy: "brać przedmiot", "iść wschód" itd. Nie jest więc potrzebna znajomość gramatyki.

   Jedną ze stosunkowo prostych słownikowo, a dających możliwość przeżycia wielkiej przygody bez opuszczania swojego ulubionego fotela jest właśnie "Voo Doo Castle". W grze można wykorzystać około 120 słów. Polecenia składają się z co najwyżej dwóch słów, z których pierwsze to najczęściej czasownik. Słowa można skracać do 3 liter. Niektóre często wykorzystywane zwroty da się skrócić jeszcze bardziej. Polecenia wyboru kierunku "idź na południe, północ" itp. można skrócić do pojedynczych liter oznaczających kierunki N, S, E, W (od North - północ, South -południe, East - wschód, West - zachód). Na każdym etapie gry możesz nagrać jej stan na dyskietkę poleceniem Save Game, a także zrezygnować z gry (Quit). Można sprawdzić jakie przedmioty aktualnie niesiesz (Inventory). Każdy obiekt da się wziąć (take), wyrzucić (drop), zbadać (examine ...) lub obejrzeć (look ...). Każda plansza informuje nas jakie są w niej przedmioty (Visible Items) oraz wskazuje możliwości opuszczenia tej komnaty (Some exits are NS...- niektóre wyjścia są na północ, południe...).

   Stop! Może nie psuj sobie zabawy? Odłóż teraz TA, uruchom grę i spróbuj samodzielnie coś zdziałać. Dopiero gdy Ci braknie pomysłów, sięgnij do poniższego tekstu...

   Grę rozpoczynasz w kaplicy (a Chapel). Widzisz zamkniętą trumnę (Closed Coffin). Akcja nasuwa się sama - otwierasz ją (Open Coffin). Na trumnie znajduje się napis "Count Cristo's been cursed! There's one way for him to flee! Find it, and he'll go free!" (Książę Cristo został zaklęty w kamień, lecz jest sposób, by go uwolnić! Znajdź go!). Widzimy także mężczyznę mającego na ręce pierścień z szafirem (a man wearing a sapphire ring). Spróbujemy zabrać mu go (Take Ring). Udało się. Sprawdzimy pierścień (Examine Ring). Okazuje się, że na pierścieniu jest coś napisane (There's something written here). Musimy to przeczytać (Read Ring). Napis brzmi: "pomachaj mną" (Wave Me). Próbujemy (Wave Ring) i nic. Może jeszcze obejrzymy mężczyznę (Look man) i zaczniemy zwiedzanie zamku.

   Najpierw spróbujmy pójść na północ (N). Znajdujemy się w jednej z komnat zamku, kruki krzyczą coś na zewnątrz (Raven crys something outside), a okno w komnacie właśnie się zatrzasnęło. Spróbujemy je otworzyć (Open Window), rozbić (Break Window), niestety... Posłuchamy zatem, co mają do powiedzenia ptaszyska (Hear Raven). Mówią one, by zapytać u sprzedawcy o grę "książę" (Count). Będzie to miłość od pierwszego bajtu (It will be love at first byte). Ale reklama nic nie wnosi do gry. Skoro nic nie zdziałaliśmy, wracamy do kaplicy (S) i udajemy się na wschód (E).

   Znajdujemy się w tunelu. Widzimy skrwawiony nóż (Bloody Knife) oraz masywne drzwi z ogromnym szafirem (massive stone door with a sapphire set into it). Zabieramy nóż (Take knife). Drzwi nie chcą się otworzyć więc może spróbujemy podłubać coś kozikiem (Cut Door). Niestety nóż nie robi na nich żadnego wrażenia (Knife made no impression on it). Ale...ten szafir kojarzy się nam z pierścieniem. Może pomachamy nim jeszcze raz. Tak, to jest to - pierścień rozbłysł i drzwi znikają (Ring glows briefly & door vanishes).

   Widzimy teraz jamę prowadzącą w dół (slick chute leading downward). Pójdziemy tam (Go chute). W jednej z komnat zamku znajdujemy plakietkę (Plaque), jamę prowadzącą w górę, pęknięcie (Crack) i dziurę w ścianie (hole in the wall). Na początek sprawdzamy plakietkę (Examine Plaque). Okazuje się, że są tam napisy. Próby czytania (Read Plaque) są nieudane. Litery są zbyt małe, by coś dojrzeć nieuzbrojonym okiem. No cóż, weźmiemy ją ze sobą (Take Plaque). Spróbujemy wejść w pęknięcie (Go Crack). Jesteśmy jednak zbyt duzi, by to zrobić bez użycia potężnej magii. Wchodzimy zatem do dziury w ścianie (Go Hole).

   Znajdujemy się w pokoju wróżki Meagen, lecz ją samą wystraszyliśmy i schowała się (You startled medium & she vanished). Widzimy kryształową kulę (crystall ball). Rozbić ją chyba szkoda (Break ball) lecz może sobie w nią popatrzymy (Look ball). Lecz co to? Zostałem przeniesiony z powrotem do tunelu (Spirit vibratlon drive me from room). Widocznie wróżka nie lubi, gdy ktoś buszuje jej pokoju.

   Wracamy do kaplicy (W) i udajemy się na południe (S). Znajdujemy się w korytarzu (Dingy looking Stairwell). Widać pęknięte szkiełko (Broken glass) i schody. Weźmiemy szkiełko (take glass) i spróbujemy przeczytać co jest napisane na plakietce. Tym razem jednak światło jest zbyt jaskrawe, by przeczytać fosforyzujące litery (Phosphorescent letters are very hard to read in bright light). Poszukamy szczęścia na zachodzie (W). Znajdujemy małą łopatę (Pocket shovel). Widać także otwarte drzwi lochów (jail cell). Ani nam się śni zgnić w lochach, idziemy zatem na południe. Znajdujemy się w sali tortur (torture chamber). Widać otwarte, malutkie drzwi. No cóż, nie jesteśmy krasnoludkami. Idziemy na wschód do zbrojowni (Armory). Zabieramy stąd tarczę (shield) i złamany miecz (broken sword). Nie mając pomysłów co dalej robić, wracamy na korytarz.

   Udajemy się na wschód. Jesteśmy w jednym z pokojów zamku. Widoczny duży kocioł (big kettle) mażemy zbadać, co pozwala ujrzeć znajdującą się pod nim dziurę. W kotle jest trochę zupy (soup). Zjemy ją (eat soup). Od razu poczuliśmy się lepiej. Próbujemy pchać, ciągnąć ten wredny kocioł i nic. Zdenerwowani posyłamy mu kopa (kick kettle). Pomogło - garnek się przesuwa. Wchodzimy do dziury. Jest tu bardzo ciemno, możemy zatem przeczytać napis na plakietce (read plaque). Napis brzmi "Safe - 38 33" (sejf 38 33). Na nic teraz ta informacja - wychodzimy zatem (Up). Otrzymujemy też ostrzeżenie, że poruszanie się w ciemności jest niebezpieczne.

   Idziemy na północ. W tym pokoju na ścianach znajdują się trofea (animal heads). Weźmiemy je i widzimy ukryty sejf (Safe). Sprawdzamy go. Jest on zamknięty kombinacją cyfr od 33 do 38 (Safe's combination lock is from 33 to 38). Pamiętamy co głosił napis na plakietce, kręcimy więc 38 (Turn38) i 33 (Turn 33). Sejf jest otwarty. Zabieramy znajdujący się w nim stary młotek (antique hammer).

   Teraz na wschód. Znaleźliśmy żelazny czajnik do odprawiania czarów (Cast iron pot). Sprawdzenie go wykaże, że znajduje się tam wywar czarownic. Dalej na wschód i jesteśmy w laboratorium. Widzimy torbę czarodziejską pana Ju-Ju, probówki (test tubes) i etykietowane chemikalia (labelled chemicals). Próbujemy wziąć torbę - mamy jednak wrażenie jakby była przyśrubowana do podłóg. Przy okazji jedna z probówek eksploduje (one of the test tubes exploded). Dobrze, że mamy tarczę. Okazuje się, że niesiemy za dużo przedmiotów przy sobie. Musimy trochę wyrzucić. Wyrzucamy więc szkiełko (drop glass), plakietkę, pierścień - czyli niepotrzebne już przedmioty. Zabieramy odczynniki i probówki . Sprawdźmy to wszystko.

   Chemikalia wyglądają tak, jak gdyby miały zostać zmieszane ze sobą. Mieszamy je zatem (Mix chem). Teraz wyglądają prawie jak lemoniada (looks almost like lemonade). No to cóż, pijemy? Pijemy (Drink chem). Grzmot, i okazuje się, że zmaleliśmy na 4 stopy. To dobrze - minęliśmy klika miejsc, gdzie trudno było się zmieścić. Wracamy na korytarz i zabieramy stamtąd łopatę.

   Idziemy dalej do sali tortur. Drzwi są teraz szeroko otwarte (wide open door). Wchodzimy w nie (Go door) i jesteśmy na cmentarzu (graveyard), widzimy groby (graves) oraz zardzewiałą piłę (rusting saw). Sprawdzamy dokładnie groby. Znajdujemy czterolistną koniczynę (four leaf clover). Okazuje się również, ze jest tu grób zarezerwowany dla nas (this grave reserved for You). Bierzemy koniczynkę i piłę. Oczywiście musimy wyrzucić jakiś przedmiot. Wyrzućmy miecz. Mamy łopatę, więc może coś wykopiemy? Próbujemy (dig grave), Słyszymy głos "strange hobby You have" (masz dziwne hobby). Po powrocie do pokoju z oknem okazuje się, że jest ono otwarte. Zostawiamy tu koniczynkę i wchodzimy na okno (go window).

   Na parapecie znąjdujemy lalkę (Doll). Okazuje się, że lalka przedstawia księcia Cristo i jest poprzebijana szpilkami (Doll looks like count Crtsto. There're pins in it). Nie da się ich wyjąć (pull pins) w tej chwili (I cant - yet). Wracamy do kaplicy i udajemy się na zachód do bawialni. Widać duży kominek (large fireplace). Wchodzimy doń (go fireplace). Znajdując się w nim widzimy zamknięcie komina (Close flue) oraz zakurzoną statuetkę przedstawiającą bożka (dusty idol). Skoro brudny, więc oczyśćmy go (Clean Idol). Bożek zaczyna świecić (Idol begins to glow). Otwieramy wejście do kominka (open flue), zabieramy ze sobą bożka i wchodzimy tam (go flue). Możemy tam znaleźć sadzę (soot) i widzimy deski przybite do ścian komina (Wooden boards nails to chimney). Wyjmujemy gwoździe (take nails) i zabieramy deski (take boards). Pod deskami znajdowała się krata (grating). Przecinamy ją za pomocą piły (saw grating). To ciężka praca, lecz w końcu dajemy sobie radę. Pod kratą znajduje się przycisk. Naciskamy go (push button) i silny podmuch wyrzuca nas do góry (duty exhaust fan comes on & sucks me up).

   W wąskiej części komina znajduje się uwięziony kominiarz (Chimney sweep). Pomagamy mu się wydostać (push sweep). Z wdzięczności za uwolnienie wciska nam przed zniknięciem kawałek papieru (hands me a piece of paper). Czytamy w nim: "Powiedz Zap, by przywrócić kogoś zaklętego w kamień". Wychodzimy z komina i kierujemy się w stronę korytarza. Tutaj wchodzimy na schody (go stairs). Znajdujemy się w gabinecie (a parlor). Widać tu rzeźbę (Ju-Ju statue). Zabieramy ją i idziemy do kaplicy. W kaplicy wypowiadamy słowa zaklęcia (say zap). Grzmoty i rzeźba zaczyna pękać. Mamy wrażenie, że ktoś jest z nami w tym pomieszczeniu - słyszymy czyjeś jęczenie (I hear someone mumbling). Słuchamy więc (hear man). Ju-Ju man mówi "Moja torba jest teraz twoja, jej magia może Ci pomóc" (My bag is now Yours. Its magic will help You - Crack the course!)| Idziemy do laboratorium, otwieramy torbę i znajdujemy tam książkę (a book) oraz czarodziejską różdżkę (stick). Książka zawiera słowa "With knife in hand... Circie Coffin and..." (z nożem w ręku okrąż trumnę i... - reszta strony jest urwana.

   Wracamy do kaplicy zabierając jeszcze z komnaty, znajdującej się pod kotłem, symbol pomyślności - zajęczą stopkę (rabbit's foot). Rzucamy zajęczą stopkę (drop foot) na księcia (on man) i słychać grzmot. Okrążamy trumnę (Circle Coffin) - następny grzmot. Zrobiło się ciemno. Jedyne światło pochodzi od świecącego bożka (Its very dark, the only light is from the idol).

   Co dalej? Tego nie powiem. Pierwsza osoba, która odnajdzie sekretne przejście Ju-Ju man'a, zobaczy uśmiechniętego księcia i uzyska od niego skarby, krótko mówiąc: ukończy grę, może po opisaniu dalszego ciągu otrzymać nagrodę. Będzie to wybrana przez zwycięzcę gra sprzedawana przez firmę Avalon.

Jaro



Powrót na start | Powrót do spisu treści | Powrót na stronę główną

Pixel 2001