Tajemnice ATARI

WYWIAD Z AUTORAMI GIER


    TA: Proponuję, abyście przedstawili się naszym Czytelnikom. Zacznijmy od Rolanda.

    R.P.: Roland Pantoła, lat trzydzieści... (nie zdradził ile dokładnie, ale na oko trzyma się nieźle - przyp. red.), stan cywilny: żonaty. Moje wykształcenie jest dość zróżnicowane. Skończyłem liceum plastyczne na kierunku dekoratorstwo (to nawet widać - przyp. red.), później zaś zacząłem uczyć się na politechnice o układach cyfrowych. Studia przerwałem po dwu latach i zacząłem pracować we własnym zakładzie rzeźbiarstwa w drewnie, trwało to około pięciu lat, później bytem magazynierem, a od pewnego czasu zawodowo piszę gry. Wolne chwile poświęcam elektronice, plastyce i grom planszowym.

    D.Ż.: Dariusz Żołna. Mam dwadzieścia lat, jestem wolny. W tej chwili właśnie uzupełniam wykształcenie, to znaczy studiuję. Moim głównym zainteresowaniem "pozakomputerowym" jest gra na instrumencie strunowym szarpanym, zwanym potocznie gitarą elektryczną lub wiosłem. Poza tym dobra muzyka, począwszy od Deep Purple, na Megadeth skończywszy, książki autorów, takich jak Erich von Daeniken czy Robert Charroux.

    M.L.: Mirosław Liminowicz, lat dwadzieścia siedem. Jeśli chodzi o stan cywilny, to jestem zajęty, jeśli o zawód - również - pracuję jako prezes L.K. AVALON. Wykształcenie średnie, ale może będzie lepsze, już zresztą próbowałem. Moje zainteresowania to piękne kobiety i mój pies.

    TA: Czy pamiętacie pierwsze zetknięcie z komputerem?

    D.Ż.: Pierwszy raz z komputerami zetknąłem się jakieś siedem, osiem lat temu. Niewiele później rodzice kupili koledze "osiemsetkę", na której wspólnie, przy pomocy odbijanej na ksero książki "Atari Basic", zmagaliśmy się z nowoczesną techniką. Pamiętam, że próbowaliśmy napisać "tekstówkę", z czego byliśmy bardzo dumni i chodziliśmy po szkole, z wyższością spoglądając na niewtajemniczonych. Wprawdzie gry nigdy nie skończyliśmy, ale sam fakt, że coś działa sprawiał przynajmniej mi niesamowitą radość. Później było wiele, wiele mniej lub bardziej udanych pomysłów, lecz niewiele z nich doczekało się realizacji. Jakiś czas później w O.D.K. otwarto klub komputerowy. Oczywiście jednogłośnie zostałem wybrany jego prezesem, jednak moja rola ograniczała się do samego faktu bycia nim. Miałem za to jeden przywilej, więcej niż inni czasu mogłem spędzać przy komputerze. Mniej więcej w tym czasie zacząłem "łapać" język maszynowy. Ograniczało się to do pisania krótkich procedurek (cyferkami w DATA), współpracujących z BASIC-em w celu przyśpieszenia co bardziej czasochłonnych operacji, a najdłuższy "program" - dość rozbudowana "wglądownica", zajmował ok. 700 bajtów. Później, po wielu zabiegach i staraniach, wymogłem na rodzicach zakup komputera i dostałem używane 65XE z magnetofonem. Wtedy przyszedł czas na asembler. Był to akurat początek działalności TA. Kupiłem "Quick Assembler" i rozpocząłem zabawę. Po przeczytaniu w Tajemnicach" ogłoszenia, że AVALON pragnie nawiązać kontakt z programistami, postanowiłem spróbować i udało się. Wtedy to napisałem kilka znanych chyba Czytelnikom gierek - "Pustynna Burza", "Dalej niż Słońce", "Oko" itd. Pierwszym dużym programem był "Fonter Plus" służący do definiowania znaków w zerowym trybie, obsługa za pomocą ikon, wiele opcji edycyjnych. Później postanowiłem zrobić coś większego i bardziej interesującego, na przykład grę. Tak powstał "Hans Kloss". To była męka. Pisałem go przez pół roku, wciąż dysponując tylko magnetofonem i czasem - na weekendy - klubową stacją, ale wreszcie skończyłem. Podpisałem umowę z AVALON-em i tak "Kloss" trafił na półki sklepowe. Potem było "z górki". 'The Jet Action" powstał w ciągu miesiąca, "Digi Duck" w około dwa. Nad nową grą "Spy Master" pracuję już siedem miesięcy, lecz koniec bliski. Poza grami pisałem też różne inne programy. Np. kiedyś na zamówienie napisałem program do obsługi małego sklepu, niezliczoną ilość programów do definiowania znaków w różnych trybach, kilka programów zamieszczonych w TA, próbowałem także swych sił w pisaniu dem, lecz nigdy nie miałem na tyle cierpliwości, aby je rozbudować do postaci godnej uwagi.

    M.L.: Na początku było psucie ZX-Spectrum. Napisałem wtedy całe mnóstwo programów do rysowania wykresów funkcji. W ogóle bardzo interesowała mnie grafika komputerowa, więc pisałem dużo maleńkich procedurek, rysujących ładne, choć czasem zaskakujące obrazki. Koledzy nazwali to grafiką podświadomą. Od tamtego czasu trochę się zmieniło. Mój dorobek to dwie gry: "Fred" i "Lasermania" oraz Skoda Favorit.

    R.P.: Po sześciu miesiącach pracy w zakładzie rzeźbiarskim kupiłem komputer. Był to ATARI 800XL z magnetofonem. Zacząłem się nim bawić, a potem zamknąłem zakład i napisałem trzy gry: "Gabi", "Kwadryk" i "Bongo". Tę ostatnią w Turbo BASIC-u. Swoją drogą to trudny język... Kiedyś nagrałem z "Radiokomputera" demonstracyjną wersję "Robbo" Janusz Pelca, a kiedy ją uruchomiłem - ogarnęło mnie przerażenie: "jeśli wszyscy tak piszą, to ja jestem sporo do tyłu!". I tak powstała gra "AD 2044". Pisałem ją jedenaście miesięcy, po godzinach pracy, pracując jeszcze jako magazynier.

    TA: Powiedziałeś o jedenastu miesiącach. Jak długo pisze się grę i czy można ją napisać bez pomocy?

    M.L.: Piszę zawsze z grafikiem i muzykiem, bo sam nie umiem rysować, ani grać. Spośród ludzi, z którymi współpracowałem, można wymienić: D.K. i Janusza Pelca. Co do czasu, to grę pisze się mniej więcej trzy miesiące. W miarę postępów czas się skraca, a następnie wydłuża. To nie paradoks - po prostu gry są coraz lepsze.

    R.P.: Nie piszę sam. Pomaga mi żona, której zlecam czytanie książek fantasy, w których często zawarte są dobre pomysły. Drugim moim pomocnikiem jest Leszek Hołda. Przy pracy korzystam często ze słownika. Jak długo pisze się grę? "Klątwa" powstawała przez pięć miesięcy, a moja nowa gra "Władcy Ciemności" - tylko cztery.

    D.Ż.: Swoich gier oczywiście nie tworzę od początku do końca sam, lecz zawsze pomaga mi jakiś zespół ludzi. Nigdy nie robię sam mapy gry, gdyż jest to czynność bardzo czasochłonna, a ja w tym czasie wolę zająć się programem. Przez zespół ludzi, którzy pomagali mi tworzyć gry przewinęły się następujące osoby: "Hans Kloss": animacja - Sebastian "Baron" Michna, muzyka - D.K., plansze - Bartok Gałązka; "The Jet Action": plansze - Andrzej "Gucio" Godawski; "Digi Duck": muzyka - Bartek Gałązka, plansze - Andrzej Godawski; "Spy Master": animacja - Sebastian Michna, muzyka - Michał "Mike" Brzezicki, plansze - Piotr Tatar" Rak.

    Do tworzenia gier używam obecnie Atari 130XE ze stacją dysków LDW 2000 z Turbo Drive oraz programów: "Quick Assembler", "Chaos Music Composer", "Game Graph Editor" (niedostępny na rynku program Janusza Pelca), oraz własnych programów "Jet Planner", "Font Image". Pomocne są także książki W. Zientary "Mapa pamięci Atari XL/XE".

    TA: A czego używają pozostali?

    R.P.: W tej chwili używam oczywiście ATARI XL i, od jakiegoś czasu, PC-ta. Z programów - Fortha, Rambrandta i własnych narzędziowych. Nie od rzeczy będzie wspomnieć o CMC, którego używa Leszek Hołda.

    M.L.: Głównie własnych programów oraz QA, a ogólnie asemblerów asemblera.

TA: Czy pisanie gier jest opłacalne?

    M.L.: Gdybym sprzedawał samoloty, to byłoby to bardziej opłacalne, ale ogólnie: tak! Wiem coś o tym, bo z racji zawodu sprzedaję dużo gier.

    R.P.: Kiedyś myślałem, że nie, bo pierwsza moja gra leżała w KAW-ie przez półtora roku w oczekiwaniu na papier, farbę, taśmy, dyski itp. Teraz dużo się zmieniło. Powstały prywatne firmy, którym można sprzedać swoją pracę.

    D.Ż.: Na pewno byłoby bardziej, gdyby nie piraci. Przez nich tracą wszyscy. I ja i wydawca, ale przede wszystkim chyba odbiorcy, gdyż napisanie dobrej gry to nie taka prosta sprawa, a za pracę należy się godziwe wynagrodzenie. Prawda?. Jeżeli piraci odbiorą mi lwią część dochodu i przez to zarobię mniej, to moje motywacje na przyszłość spadną, a wydawca, żeby zwróciły mu się koszty z jakimś zyskiem, będzie musiał podnieść ceny, co oczywiście uderzy po kieszeni odbiorców. Z tych to powodów czekam na ustawę o prawach autorskich, która na pewno ukróci legalną w tej chwili działalność firm pirackich.

    TA: No właśnie, co powiecie na temat słynnej ustawy?

    M.L.: Czekam na nią z dziesięć lat i powoli przestaję wierzyć w to, że kiedykolwiek wejdzie. Na razie piraci odbierają mi lwią część zarobku.

    R.P.: Ja też czekam długo, a w tej chwili chyba już przestałem - dużo ludzi ma interes w tym, żeby ustawa nie weszła.

    TA: Jaką widzicie przyszłość dla małego ATARI?

    D.Ż.: Małe ATARI to na tyle popularny i dobry w swojej klasie komputer, że na pewno jeszcze przez jakiś czas będą powstawały nowe programy. Przynajmniej ja chcę także w przyszłości tworzyć gry, chociaż mam zamiar w najbliższym czasie "przerzucić" się na komputery klasy PC.

    M.L.: Co to znaczy przyszłość? Dla ATARI jakieś parę, paręnaście lat w Polsce, bo jest ich tutaj dużo, powstają nowe gry i użytki. Ogólnie: nie ma przyszłości ani ATARI, ani PC-et, ani żaden inny konkretny model komputera. Przyszłość mają komputery jako takie! Jest to związane z postępem technologii.

    R.P.: Nie będzie to rozkwit, ale sytuacja gospodarcza powoduje, że ATARI będą używane jeszcze długo. Nie każdego stać na szesnastobitowca, a poza tym nie jest najgorzej z oprogramowaniem.

    TA: Co możecie doradzić początkującym programistom?

    M.L.: Przede wszystkim programować, a nie iść na studia, gdyż studia informatyczne kształcą matematyków i informatyków - teoretyków, a nie programistów.

    D.Ż.: Co mogę doradzić początkującym programistom? Aby dojść do profesjonalizmu, trzeba pisać, pisać i pisać, gdyż jak ktoś powiedział "ćwiczenie czyni mistrza". Wiem to z własnego doświadczenia. Podczas pisania "Klossa" nawet najmniejsze problemy przystawiały mnie na długo. Teraz, przy "Spy Masterze" każdy problem rozwiązywałem "z marszu". Kwestia doświadczenia.

    R.P.: Trudne pytanie. Na początku trzeba poznać komputer, a później przenieść do niego to, co się wymyśli. Trzeba zrozumieć język programowania, używać go, jak własnego. To komputer ma być dla człowieka, a nie odwrotnie, trzeba potrafić nim sterować.


Spisał: Jarosław Syrylak



Powrót na start | Powrót do spisu treści | Powrót na stronę główną

Pixel 2002