Tajemnice ATARI

5 Linii


Skoczek

   Autorzy: Rafał Kaleta i Daniel Wilczak. Mini-gra oparta na wielokroć sprawdzonym pomyśle: żaba wędrująca przez ruchliwą jezdnię. W miarę przebywania kolejnych etapów zwiększa się stopień trudności, pot rosi czoło, a palce mdleją... zresztą spróbujcie sami. Sterowanie żabą polega na naciskaniu dowolnego klawisza. Powodzenia.

1 GRAPHICS 0:DIM A(22),B(22):POKE 710,0:
POKE 712,14:POKE 709,15:POKE 752,9:E=0:K
=0:P=0:R=0:C=0:W=19:G=12:Z=255
2 ? " ":E=E+1:B=E+2:FOR Q=1 TO E:A(Q)=IN
T(RND(0)*G)+13:B(Q)=2*(RND(0)<0.5)-1:NEX
T Q:IF E>19 THEN E=0:W=W-1:G=G-2:GOTO 2
3 POSITION W,B:? " ":C=PEEK(764)<Z:B=B-C
:P=P+C:LOCATE W,B,K:POSITION W,B:? " ":O
N B=0 GOTO 2:Q=0:IF C THEN POKE 764,Z
4 Q=Q+1:M=A(Q):POSITION M,Q:? " ":M=M+B(
Q):LOCATE M,Q,R:A(Q)=M:POSITION M,Q:? " 
":IF M>=13+G OR M<13 THEN B(Q)=-B(Q)
5 ON R=32 AND Q<E GOTO 4:POSITION 2,20:?
 "ETAP-";E+(19-W)*19,,"PKT-";P:ON K=32 A
ND R=32 GOTO 3:? "PRZEGRANA","PKT-";P

Żwawe GOTO

   Autor: Robert Drygał. Ten program pozwala na takie zaprogramowanie jednego z klawiszy funkcyjnych (OPTION, SELECT lub START), by jego naciśnięcie powodowało skok do określonego wiersza. Po wykonaniu programu klawisz aktywizuje się rozkazem

X=USR(1536,wiersz,klawisz)

  • wiersz - nr wiersza, do którego ma być wykonany skok
  • klawisz - kod klawisza (zgodny z wartościami w komórce 53279)

    1 FOR I=1536 TO 1602:READ A:POKE I,A:N
    EXT I
    2 DATA 104,104,133,207,104,133,206,104
    ,133,205,104,133,204,169,0,141,27,2,16
    9,1,141,26,2,169,39,141,40,2
    3 DATA 169,6,141,41,2,169,64,141,14,21
    2,96,169,10,141,26,2,173,31,208,197,20
    4,208,243,165,206,133,160
    4 DATA 165,207,133,161,169,7,141,31,20
    8,76,224,182
    

    Wykresy

       Autor: Adam Myjak. Stary jak świat problem rysowania wykresów dowolnych funkcji. Przykłady funkcji:

    Y=SIN(X)*X
    Y=ABS(SQR(X))

       Niestety, program nie dostosowuje sam skali wykresu do uzyskiwanych wartości, więc nie każda funkcja da się tu obejrzeć.

    1 DIM A$(80):? "WZOR FUNKCJI:":INPUT #
    16;A$:POSITION 3,10:? "5 X=X+0.1:";A$;
    ":G.4 G.2":POSITION 3,0:POKE 842,13:END 
    2 GRAPHICS 8:POKE 712,4:POKE 710,10:PO
    KE 709,0:COLOR 1:PLOT 161,0:DRAWTO 161
    ,190:PLOT 0,80:DRAWTO 319,80:COLOR 0
    3 POKE 842,12:POKE 755,0:TRAP 4:FOR K=
    61 TO 259 STEP 10:PLOT K,80:PLOT 161,K
    -61:NEXT K:X=-16:? A$
    4 IF Y<8 AND Y>-8 AND X<15 THEN X2=X*1
    0+161:Y2=-Y*10+80:COLOR 1:PLOT X2,Y2
    5 X=X+0.1:Y=SIN(X)+SIN(2*X):GOTO 4
    

    Laserowy statek

       Autor: Michał Sienkiewicz. Jest to prosta gra zręcznościowa. Sterowanie przy pomocy joysticka.

    1 GRAPHICS 0:POKE 752,1:POKE 710,0:POS
    ITION 18,20:? "               ":S=38:F
    OR I=1 TO S:? "|";:NEXT I
    2 POSITION X,6:? "  ";:X=X+1:FOR I=1 T
    O 30:NEXT I:IF X=26 THEN X=1:? " ";
    3 ON S=0 GOTO 5:IF STRIG(0)=0 THEN FOR
     Y=19 TO 6 STEP -1:POSITION 19,Y:? "|"
    :NEXT Y:S=S-1:IF X=19 THEN C=C+1:X=1
    4 FOR Y=19 TO 6 STEP -1:POSITION 19,Y:
    ? " ":NEXT Y:POSITION S,23:? " ";:GOTO
     2
    5 ? "  CELNE STRZALY :";C:S=0:C=0:? " 
       NACISNIJ DOWOLNY KLAWISZ":OPEN #1,4
    ,0,"K:":GET #1,Z:CLOSE #1:X=1:RUN 
    

    Bulki

       Autor: L. Sztobryn. Ten program do niczego nie służy poza pokazaniem, że nawet bardzo prostymi środkami można osiągnąć interesujące efekty.

    1 ? CHR$(125):POKE 752,1:A=1024
    2 TRAP 3:READ B:POKE A,B:A=A+1:GOTO 2
    3 X=RND(0)*38:Y=RND(0)*23:POKE 756,4
    4 FOR I=0 TO 4:POSITION X,Y:? CHR$(32+
    I);:FOR T=0 TO 10:SOUND 0,60-10*I-T,10
    ,4-I:NEXT T:NEXT I:? CHR$(125):GOTO 3
    5 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,24,24,0,0
    ,0,0,0,24,36,36,24,0,0,0,40,2,64,2,64,
    20,0,36,0,129,0,0,129,0,36
    

  • Powrót na start | Powrót do spisu treści | Powrót na stronę główną

    Pixel 2001