Tajemnice ATARI

5 Linii

    Kontynuując drukowanie najciekawszych, otrzymanych od Czytelników, pięciolinijkowców przedstawiamy kolejne trzy, przypominając jednocześnie, że za każdy zamieszczony programik autor otrzymuje honorarium w wysokości 100.000 zł.

1. Gra "Łapacz" - autor Krzysztof Hołownia.

1 POKE 82,0:GRAPHICS 0:POKE 752,1:POKE 
 709,175:POKE 710,0:Q=101:A=17:R=-1:Y=
1:Z=23:GOTO 5
2 A=A+(STICK(0)=7 AND A<35)-(STICK(0)=
11 AND A>0):POSITION X,Y-1:? " ";CHR$(
29);CHR$(30);"o";:POSITION A,20:? " \_
/ ";
3 POSITION 5,Z:? "Punkty:";P;"  Rzuty:
";R;:Y=Y+1:ON Q>0 AND Y<20 GOTO 2:ON Q
>0 GOTO 4:POSITION 15,10:? P;"/";R:END 
4 ON (X<A+1 OR X>A+3) GOTO 5:P=P+1
5 Q=Q-1:R=R+1:L=RND(0):POSITION X,Y-1:
? " ":X=INT(L*36)+2:Y=INT(L*5)+1:GOTO 
3
   Jest to bardzo prosta gra zręcznościowa. Zadaniem gracza jest łapanie do koszyczka spadających jabłek. Sterowanie koszykiem odbywa się przy pomocy joysticka. W każdej rundzie spada 100 jabłek.

2. "Animacja" - autor Andrzej Stępniewski.

   Program wprowadza do pamięci komputera 14 klatek "filmu", następnie go animując.
1 A=1:GRAPHICS 22:POKE 559,0:COLOR 1:F
OR E=0 TO 13:GOSUB 4:A=A-0.141:FOR T=0
 TO 16:READ X,Y:IF X<0 THEN PLOT ABS(8
0-80*A-X*A),Y:NEXT T
2 DRAWTO ABS(80-80*A+X*A),Y:NEXT T:RES
TORE :NEXT E:FOR T=38782 TO 38875:POKE
 T,12:NEXT T:POKE 559,34
3 FOR E=13 TO 0 STEP -1:GOSUB 4:NEXT E
:FOR E=1 TO 12:GOSUB 4:NEXT E:GOTO 3
4 POKE 560,110-E*6:POKE 38781,E*8+32:P
OKE 89,E*8+32:POKE 708,31+E*16-E:FOR I
=0 TO 18:NEXT I:RETURN :DATA -10,80,25
5 DATA 10,40,80,-45,10,70,10,-57,10,57
,80,-75,80,90,10,105,80,-120,80,120,10
,135,30,125,50,135,80,-150,10,150,80
   W wierszach DATA znajdują się współrzędne rysunków. Pierwsza współrzędna początku nowej linii jest ujemna. Dane te odczytywane są w wierszu 1, a następnie przekształcane w zależności od zmiennej A, dzięki czemu otrzymujemy efekt obrotu napisu wokół osi. Kolejne rysunki mieszczą się na 14 ekranach w zależności od zmiennej E. System operacyjny informowany jest o zmianie ekranu za pomocą instrukcji POKE 89,E*8+ 32, a procesor Antic poprzez POKE 38781,E*8+32. Kolejne ekrany umieszczone są począwszy od 32 strony pamięci. Każdy z nich zajmuje 8 stron. W wierszu 4 oprócz instrukcji zmieniających ekrany znajduje się procedura przesuwająca obraz w górę i w dół. POKE 560,110-E*6 przesuwa adres początku display list w zależności od zmiennej E, co powoduje wyświetlanie dodatkowych pustych linii u góry ekranu. W wierszu 3 znajduje się pętla wykonująca właściwą animację. Podczas rysowania kolejnych klatek "filmiku" ekran jest wygaszany dzięki POKE 559,0. Włączany zostaje on dopiero po zmianie trybu graficznego.

3. "Demo" - autor Tomasz Zalewski.

1 GRAPHICS 8+16:POKE 710,1:COLOR 1:FOR
 N=1 TO 319:PLOT 0+N,SIN(N+N)*18+19:PL
OT 0+N,SIN(N+N)*18+170:NEXT N
2 PLOT 95,120:FOR T=1 TO 229 STEP 0.5:
DRAWTO SIN(T+T)*40+60,COS(T)*43+95:T=T
+2:SOUND 1,255-T,14,15
3 NEXT T:PLOT 192,120:FOR S=1 TO 190 S
TEP 3.9:DRAWTO SIN(S)*40+157,COS(S)*43
+95
4 SOUND 1,S+4,14,15:NEXT S:PLOT 240,12
2:FOR J=1 TO 190 STEP 3.8:SOUND 1,196-
J,14,15
5 DRAWTO SIN(J)*40+255,COS(J+J)*43+95:
NEXT J:SOUND 1,0,0,0:FOR K=1 TO 999 ST
EP 0.4:SETCOLOR 1,K,K:NEXT K
   Głównym zadaniem programu jest, według autora, zaprezentowanie możliwości graficznych i muzycznych komputera. Prezentacja ta, szczególnie jeśli chodzi o muzykę, nie jest zbyt okazała. Natomiast w części demonstrującej grafikę zostały wykorzystane funkcje trygonometryczne, zastosowanie których daje ogromne możliwości w dziedzinie tworzenia np. trójwymiarowej grafiki. Program ten zamieszczamy również po to, by zachęcić Państwa do zabawy w tworzenie ciekawych figur przestrzennych na ekranie płaskiego monitora.

Za miesiąc nowa porcja pięciolinijkowców.



Powrót na start | Powrót do spisu treści | Powrót na stronę główną

Pixel 2001