Tajemnice ATARI

LASERMANIA

    Najnowszym produktem firmy L.K. AVALON w dziedzinie gier jest "Lasermania". Spośród ponad 50 plansz, tylko do pokonania kilku niezbędny jest refleks i zdolności manualne. W pozostałych wystarczy trochę (no, może więcej niż trochę) pomyśleć. Zgodnie z rozkazem pojawiającym się po uruchomieniu programu, zadaniem gracza jest zebranie porozrzucanych pamięci masowych oraz zniszczenie promieniem lasera czujników systemu alarmowego. Czynności tych dokonuje samojezdny pojazd sterowany joystickiem lub klawiszami kursora. Na początku gry, pojazdów takich mamy cztery, a po pokonaniu każdego poziomu przybywa nam jeden. W trakcie gry nic naszych wehikułów nie niszczy, ale wystarczająco często zmuszeni jesteśmy robić to sami naciskając klawisz ESC po to, by znajdując się w/ sytuacji bez wyjścia uzyskać pierwotny obraz planszy. Tracimy wtedy oczywiście jeden pojazd.

   Używając transportera przesuwamy elementy odbijające i pochłaniające promień lasera. Modyfikacja drogi promienia musi być dokonywana z dużą ostrożnością, bowiem na planszach znajduje się wiele elementów-niespodzianek, po trafieniu których można wpaść w niemałe tarapaty, łącznie z koniecznością rozpoczynania od początku pokonywania danego poziomu. Przejście do kolejnej planszy otwiera się po zebraniu wszystkich widocznych na ekranie pamięci masowych i zniszczeniu światłem lasera czujników alarmowych. Oczywiście nie we wszystkich poziomach musimy wykonać obydwie czynności. W niektórych, wystarczy "tylko" spełnić jeden z powyższych warunków.

   W czasie gry przewijają się trzy motywy muzyczne, co niewątpliwie uatrakcyjnia zmagania.

   Z korespondencji nadsyłanej do producenta programu wynika, że niekiedy użytkownicy nie mogą uporać się z niektórymi poziomami. Sądzą oni, iż danej planszy po prostu nie można przejść. Jest to oczywiście twierdzenie błędne, bowiem każda plansza jest do pokonania, wystarczy tylko odgadnąć zawarty w niej "haczyk".

   Na rozkładówce drukujemy cztery komnaty sprawiające największe kłopoty. W dwóch przypadkach podajemy dokładny opis ich pokonania, natomiast w pozostałych, obok pierwotnego wyglądu danej planszy, przedstawiamy jak powinna ona wyglądać, by otworzyło się przejście do następnego poziomu.

   Jednocześnie przypominamy o trwającym do 1 lipca br. konkursie. Każdy kto ukończy Lasermanię i przyśle na adres L.K. AVALON hasło pojawiające się po przejściu ostatniej (52) planszy weźmie udział w losowaniu atrakcyjnych nagród.


LASERMANIA: gra logiczna



Autor : Mirosław Liminowicz
Grafika : Janusz Pelc, Marek Siewior
Muzyka : D.K., Janusz Pelc

Producent:

Laboratorium Komputerowe
AVALON
skr. poczt. 46
38-100 Strzyżów





LASERMANIA
wybrane plansze

   Sposoby pokonywania zamieszczonych plansz (liczby 1,2,... oznaczają elementy lub określone miejsca na planszy, zależnie od kontekstu opisu).

Plansza 9:

   Plansza ta prowadzi zdecydowanie na liście sprawiających największe kłopoty, a jest jedną z najprostszych. Cały problem z jej pokonaniem sprowadza się do elementu "zasłaniającego" czujnik alarmowy. Po trafieniu promieniem powoduje on cofanie, a po chwili całkowite zniknięcie promienia lasera. Jest jednak na to rada, wystarczy podczas cofania się promienia zebrać pojemnik zawierający pamięć masową, co odwróci zgubny proces.

   Górny rysunek przedstawia wygląd planszy przed rozpoczęciem gry, a dolny pokazuje w jaki sposób należy rozmieścić elementy, aby "zaliczyć" poziom.

Plansza nr 19:

- skrzynkę 1 przesunąć o jedną pozycję w prawo;
- skrzynkę 2 przesunąć do miejsca 7;
- pchać pojazdem klucz otwierający wewnętrzne drzwi;
- zebrać wszystkie pojemniki z pamięciami;
- skrzynkę 3 przepchać o jedną pozycję do góry;
- skrzynkę 4 o dwie pozycje w prawo;
- skrzynkę 5 o jedną w prawo;
- skrzynkę 6 o jedną w dół i w prawo
- skrzynkę 9 w dół, w lewo i prosto na sam dół
- skrzynkę 3 do miejsca 10
- skrzynkę 9 przesunąć o trzy pozycje w prawo

Plansza nr 22:

   Analogicznie jak w przypadku planszy 9, górny rysunek przedstawia wygląd poziomu przed rozpoczęciem pokonywania go, a dolny pokazuje "rozwiązaną" planszę.

Plansza nr 51:

- skrzynkę 1 przesunąć do miejsca 2;
- skrzynkę 3 do miejsca 4;
- skrzynki 5 do 6, 7 do 8, 9 do 10, a 11 do 12;
- skrzynkę 13 przesunąć w lewo;
- skrzynkę 12 o jedną pozycję w górę, a następnie z powrotem o jedną w dół;
-zebrać pojemniki.



Powrót na start | Powrót do spisu treści | Powrót na stronę główną

Pixel 2001