Tajemnice ATARI - ST FORUM

SIM CITY


    Jest rok 1900, Stany Zjednoczone. Od ponad 100 lat w miejscowości Dullsville nic się nie zmieniło. Mieszkańcy zaczynają cokolwiek mieć dość takiej sytuacji - są pewni, że jeśli pojawi się prawdziwy przywódca, ich miasto może stać się nawet stolicą stanu.

    Jest sześć lat później - 1906 rok, San Francisco. Straszliwe trzęsienie ziemi spowodowało śmierć ponad 1500 osób, wybuchło mnóstwo pożarów, szkody sięgają miliardów dolarów, sam prezydent odwiedził dzielnice najbardziej dotknięte kataklizmem. Tylko Ty możesz przywrócić miastu jego dawną świetność.

    Zbliża się koniec drugiej wojny światowej. Zmasowane ataki bombowe aliantów obracają w perzynę co większe miasta niemieckie. Jesteś burmistrzem Hamburga i za punkt honoru żołnierza niemieckiego (gospodarka niemiecka w czasie wojny była wszak całkowicie zmilitaryzowana) obrałeś sobie odbudowę miasta w ciągu pięciu lat.

    Ale możesz też być Szwajcarem i przekonywać mieszkańców Berna co do swojego programu. A jest nim zmniejszenie ruchu kołowego. Ulice tak są zapchane samochodami, że krótka wyprawa autem do najbliższego sklepu zajmuje parę godzin. Uporządkuj sieć ulic, a nagroda cię nie minie.

    Rok 1957 zapisał się w historii Tokio ponurą datą: oto wtedy po raz pierwszy z otchłani Pacyfiku wynurzył się ohydny, nakrapiany potwór. Początkowo mieszkańcy wpadli w panikę, opuszczali swe domy, wyjeżdżali na peryferia. Ale naukowcy szybko odgadli przyczynę niechcianych wizyt. Otóż potwór żywi się zanieczyszczeniami, produkowanymi przez przemysł i aby nie umrzeć z głodu, musi co jakiś czas nawiedzać miasto, kierując się na tereny najbardziej skażone.

    Ci, którzy znają grę, o której piszę, domyślili się błyskawicznie, że są to opisy przygotowanych przez Maxis Software scenariuszy. Jest ich tylko osiem. Oprócz nich gra SimCity (symulator miasta) umożliwia budowanie własnego osiedla, poczynając od malutkiej wioski, kończąc na wielkiej metropolii. Wprawdzie zajmuje to parę bezsennych nocy, gdyż gra szalenie wciąga, ale efekt usatysfakcjonuje każdego - miłą jest świadomość bycia bogiem, czyż nie?

    Do rzeczy. Na początku masz do dyspozycji 20 tysięcy dolarów, za które rozpoczynasz budowane. Polega ono na wyznaczaniu miejsc, przeznaczonych na działki budownictwa mieszkaniowego (domek w menu z lewej strony ekranu) - każda działka kosztuje "stówę". Wyznaczasz także rejony budownictwa komercyjnego: sklepy, banki itp. (stosik banknotów we wspomnianym menu) oraz wielkiego (w przyszłości) przemysłu, czyli miejsca, gdzie będą stały dymiące okrutnie fabryki. I to prawie wszystko. Musisz tylko podłączyć te miejsca do prądu (to coś z błyskawicą: coal - węglowa, nuclear - atomowa), otoczyć siecią dróg, wybudować parę parków (taki dziwny rysunek obok domku) i już jesteś burmistrzem całą gębą. Do czasu! Gdyż potem zaczynają się schody. Pieniążków Ci ubywa, a z podatków niewiele dochodów. No więc podwyższasz stopę procentową, na powiedzmy 15%. Co wtedy? Mieszkańcy wyprowadzają się, mając w nosie takiego burmistrza. Operowanie podatkami jest jedną z głównych umiejętności podczas grania w SimCity. Na bieżąco masz informację o stanie "zadowolenia" w podstawowych działach gospodarki miasta. Na lewym marginesie ekranu znajduje się wykres słupkowy - każdy z trzech słupków opatrzony jest odpowiednią literką (R - zadowolenie mieszkańców, C -stopień inwestycji w rejonach komercji, I - rozwój przemysłu). Jeśli któryś ze słupków jest w strefie ujemnej, musisz temu zaradzić. Korzystając z menu Windows możesz rozwijać odpowiednie okna z interesującymi informacjami: okno Budget mówi Ci o stanie finansów miasta, tu możesz zmieniać stopę podatkową, przydzielać finanse trzem firmom pożerającym gros pieniędzy: na naprawianie dróg (jest to najważniejsza pozycja, nigdy ci nie może na to zabraknąć dolarów), na policję i na straż pożarną (po sto dolców na każdy budynek). Jeśli chodzi o straż, możesz sobie odpuścić. Wprawdzie mieszkańcy będą się domagali strażaków, ale jest mniej kosztowna metoda gaszenia pożarów. Wystarczy po prostu wyburzyć wszystko dookoła ognia i poczekać aż samo zgaśnie. Lepiej raz na parę lat zapłacić tych czterysta dolarów na odbudowę wyburzonych działek niż płacić taką kwotę co rok.

    Poza tym szalenie przydatne jest okno Maps. Pojawia się mapa całego terenu, dysponująca swoim menu. Poszczególne pozycje informują Cię o globalnym stanie np. zaludnienia, zasięgu działania policji itp. - koniecznie wypróbuj.

    Inne okno, Graphs, to statystyka rozwoju wybranej z menu pozycji w ciągu ostatnich 10 (lub 120) lat. O stanie gry informuje cię okno Evaluation. Dowiesz się z niego, ilu mieszkańców ci przybyło (lub ubyło) i dlaczego, poznasz aktualny stan punktacji, przyczyny niezadowolenia mieszkańców, jaki procent z nich chce dalej żyć pod Twoimi rządami.

    Druga pozycja z głównego menu, to katastrofy (Disasters). Gdy Ci się nudzi, w każdej chwili możesz wybrać stosowną atrakcję. Poprzez zaznaczenie pozycji Disable wyłączasz katastrofy, gdy już ci się przestało nudzić i raczej potrzebujesz spokoju po trzech kolejnych trzęsieniach ziemi.

    Wreszcie opcje nazwane po prostu Options konfigurują grę: czy budżet ma się pojawiać, prędkość upływu czasu, dźwięk, stopień animacji. Jest prosta metoda nabicia sobie kieszeni, wykorzystująca te opcje. Nastawiasz prędkość na maksimum, w menu Disasters wyłączasz katastrofy, ustawiasz budżet na auto i tylko czekasz paręnaście latek. Musisz jeszcze wcześniej ustawić stopę podatkową na odpowiednim poziomie, aby nie przegonić mieszkańców.

    Nie wiem, czy to było specjalnie zamierzone przez twórców programu, ale jest pewna sprawa bardzo ciekawa. Otóż po pewnym czasie na działkach typu R pojawiają się kościoły. Ciekawostka polega na tym, że jeśli przesadziłeś z podatkami, możesz dowiedzieć się o tym zawczasu dostrzegając, że kościoły zaczynają znikać stadami. Jest to ostatni dzwonek przed zmniejszeniem stopy podatkowej co najmniej o połowę. Działa to także w drugą stronę: jeśli kościoły zaczynają pojawiać się tłumnie, możesz w spokoju podnieść podatki o połowę. Masz wtedy siedem lat tłustych.

    Rzeczą decydującą o atrakcyjności gry jest jej animacja. Nie ma tu jakichś oszałamiających efektów wizualnych, powiedziałbym nawet, że są mierne. Lecz miasto, które budujesz, po pewnym czasie zaczyna żyć własnym życiem, ty tylko decydujesz o miejscu, gdzie pojawi się nowa fabryka czy dom. Co na tym wyrośnie nie zależy już od Ciebie. A poza tym fascynujący jest widok jeżdżących po ulicach samochodów.

    Grę polecam wszystkim nocnym Markom, oczekującym od spotkania z rozrywką komputerową nie tylko zmagań na lasery z - wydawałoby się - niezwyciężonym potworem czy całą armią myśliwców.

    P.S. W sieci shareware można zdobyć, oprócz nowych scenariuszy, także programy do tworzenia własnych terenów do zasiedlania.


Paweł Bodziacki



Powrót na start | Powrót do spisu treści | Powrót na stronę główną

Pixel 2002