Tajemnice ATARI

NOWE PRZYGODY ROBBO

    Ogromna popularność jaką zyskała gra ROBBO skłoniła jej autora do napisania programu pozwalającego każdemu użytkownikowi małego Atari na praktyczną realizację własnych pomysłów zagadek, jakie spotkają robocika w jego trudnej wędrówce przez wrogi system planetarny. Robiło konstruktor, bo tak zatytułowany został ten program, ukazał się na rynku w grudniu 1990 roku.

   Zadaniem opisywanego programu jest umożliwienie użytkownikowi realizacji własnych koncepcji plansz gry, a następnie po przetestowaniu i napisaniu tekstów: początkowego i gratulacyjnego zgranie pełnej, samodzielnie działającej gry.

   Po wczytaniu program "zgłasza" się pierwszą stroną obszernego tekstu pomocniczego, który przeglądać można używając klawiszy kursora lub joysticka (sterowanie całym programem możliwe jest zarówno za pomocą klawiszy kursora i Returna, spacji lub shifta jak i joysticka. W dalszej części opisu ograniczę się do podania sterowania joystickiem, lecz należy pamiętać, że z takim samym skutkiem program reaguje na komendy z klawiatury). Tekst pomocniczy jest bardzo mocną stroną programu, umożliwia bowiem używanie konstruktora bez dodatkowego opisu. Opisane są w nim przeznaczenia wszystkich funkcji znajdujących się w menu głównym i dodatkowym. W przypadkach jakichkolwiek wątpliwości, naciskając klawisz HELP, możemy uzyskać wyczerpujące informacje. Funkcja help jest na tyle inteligentna, że wyświetla wyjaśnienia dotyczące funkcji podczas używania której zastała wywołana. Przemieszczając rączkę joysticka w poziomie możemy oczywiście przejrzeć cały tekst.

   Wybrana w menu funkcja zostaje wyróżniona poziomym rozjaśnieniem. Wybór potwierdzamy naciśnięciem strzału. Przejście do edytora planet następuje po wskazaniu podświetleniem funkcji "test planety" i ruchu w górę joystickiem.

   Edytor podzielony jest na dwie części. Jedna z nich zawiera elementy, z których możemy korzystać układając planszę, zaś druga, to obszar planety, na którym owe elementy umieszczamy. Pożądany element wskazujemy kursorem, wybór potwierdzamy, a następnie umieszczamy go w dowolnym miejscu planszy postępując jak wyżej. Powtórne umieszczenie elementu w tym samym miejscu powoduje jego zniknięcie z planszy. Rozstaw i dobór elementów na tworzonej planecie jest oczywiście dowolny, jednakże dwa z nich muszą się tam znaleźć koniecznie. Są to kapsuła i Robbo. Należy również pamiętać, że tych dwóch elementów na jednej planszy musi być dokładnie po jednym. Po ułożeniu planszy przechodzimy do funkcji "test planety", po to, by sprawdzić, czy wymyślony przez nas poziom nie zawiera błędów uniemożliwiających jego późniejsze wykorzystanie w grze. Jeżeli program "dostrzeże" takowe, to w dolnej linii wyświetli stosowny komunikat. Po poprawieniu błędu musimy daną planszę przetestować powtórnie, sprawdzając czy nie ma innych pomyłek. W przypadku, gdy wszystko będzie OK rozpoczniemy grę na testowanej komnacie. Powrót do menu następuje po przejściu planszy lub po naciśnięciu klawisza Break. Gdybyśmy stwierdzili, że plansza nie podoba się nam, to w każdej chwili możemy wrócić do edytora i poprawić ją, bądź też usunąć całkowicie z Robbo konstruktora funkcją "czyść planetę". W przeciwnym wypadku zaś możemy przystąpić do układania kolejnej komnaty, powracając do menu i ustawiając pożądany numer następnej planety przez ruch joysticka w prawo (numer wyświetlanej aktualnie komnaty znajduje się lewym, dolnym rogu ekranu). Kolejną użyteczną funkcją, jaką mamy do dyspozycji, to "zmiana kolorów". Po jej uaktywnieniu możemu dokonywać zmiany sześciu kolorów symbolizowanych cyframi (zastosowanie każdego koloru najlepiej sprawdzić doświadczalnie). Oprócz dowolnego koloru możemy również zmienić jego jaskrawość. Uwaga! Na monitorach monochromatycznych widoczna będzie jedynie zmiana jaskrawości. Ustawienie kolorów na jednej planecie nie powoduje analogicznej zmiany na pozostałych planszach. Możliwe jest więc odmienne ustawienie kolorów i jaskrawości na każdej planecie.

   Operacje kasetowe/dyskowe. W zależności od posiadanej wersji programu funkcja ta nazywa się "operacje kasetowe", lub "operacje dyskowe". W wersji kasetowej stworzony zestaw planet możemy nagrać na dowolną kasetę, natomiast wersja dyskowa pozwala na nagrywanie i wczytywanie plansz wyłącznie z oryginalnej dyskietki z Robbo konstruktorem. Jeden zestaw planet, niezależnie do wersji programu może zawierać maksymalnie 32 plansze. Na dysku z programem możemy takich zestawów zapisać cztery. Jest to jedno z niewielu ograniczeń, jakie napotykamy używając konstruktora. Operacji zapisz/wczytaj dokonujemy w prosty i przejrzysty sposób, który nie wymaga dodatkowych wyjaśnień (dokładnie opisane są w tekście pomocniczym). Do wpisania tekstów mających pojawić się na początku i po zakończeniu gry służy funkcja "strona tytułowa". Jak przystało na program polski można oczywiście używać polskich liter. Najtrudniejszą w użyciu funkcją Robbo konstruktora jest "kolejność planet". Została ona potraktowana nieco po macoszemu w tekście pomocniczym, a jest bardzo użyteczna, a wręcz nieodzowna w pracy nad tworzeniem ostatecznych wersji gier. Z tego powodu opiszę dokładnie sposób jej używania. Najogólniej mówiąc "kolejność planet" pozwala na dowolną zmianę ustawienia plansz. Dzięki niej podczas układania komnat nie musimy martwić się od samego początku pracy o właściwe ustawienie kolejności plansz. Możemy więc na przykład tworzyć komnaty o dowolnym stopniu trudności i dopiero na końcu ustawić ich właściwą kolejność. Po wybraniu "kolejności planet" w dole ekranu pojawiają się dwa rządki znaków symbolizujące: górny - planety w konstruktorze i dolny - planety w grze Robbo. Poruszając kursorem po górnym rzędzie "przeglądamy" wszystkie zawarte w danym pakiecie konstruktora komnaty. Aby jedną z niob przenieść w dowolne miejsce gry Robbo musimy wskazać ją kursorem, a następnie skierować rączkę joysticka w dół przechodząc tym samym do dolnego rzędu, w którym ową, "zabraną" z konstruktora planszę, umieszczamy w dowolnym miejscu końcowej wersji gry nie zapominając o potwierdzeniu wyboru naciśnięciem strzału. Przeniesione komnaty zostają odpowiednio oznaczone, dzięki czemu wiemy które plansze już wykorzystaliśmy. Zaznaczone są również puste komnaty w Robbo. Użyte przeze mnie wcześniej słowo "przeniesienie" nie oznacza, że owe planety znikają z konstruktora. Wręcz przeciwnie, pozostają one w nim nadal, co pozwala nam na ciągłe modyfikacje kolejności. Jeżeli komuś wydaje się, że nie potrafi lub po prostu nie chce używać tej funkcji, to oczywiście nie musi tego robić. W takim wypadku po zgraniu pakietu w formie gry uzyska taką kolejność plansz, jaką ma w konstruktorze. "Test Robbo" pozwala przetestować całą grę (planety wyświetlane są po kolei, po przejściu jednej pojawia się następna). Na początku i końcu gry wyświetlane są odpowiednie, napisane wcześniej, teksty. W przypadku wykrycia błędu program zasygnalizuje to komunikatem. Kolejna funkcja, to "zapisz Robbo". Pozwala ona zapisać na dowolnej kasecie lub dysku (zależnie od wersji) kompletną, samodzielnie działającą grę. Wczytywaną zależnie od używanej pomięci zewnętrznej przez włączenie komputera z wciśniętymi klawiszami START+OPTION lub OPTION.

   Reasumując, Robbo konstruktor, to dobry program użytkowy, którego podstawowymi zaletami są:

- prosta i wygodna obsługa,
- przyjazność dla użytkownika,
- rozbudowany zestaw funkcji,
- obszerny tekst pomocniczy.

Wady zaś to:

- ograniczenie ilości planet w jednym zestawie do 32,
- możliwość umieszczenia na dyskietce najwyżej czterech zbiorów plansz.

   Na sąsiednich stronach drukujemy przykładowe, przesłane przez Pana Andrzeja Krzyżaka z Krakowa, komnaty do gry Robbo, które każdy posiadacz programu Robbo konstruktor może zamienić w swoim komputerze w grę.



Andrzej Trawka



Powrót na start | Powrót do spisu treści | Powrót na stronę główną

Pixel 2001