Tajemnice ATARI

ZGRYWUS

    Zamieszczanie Zgrywusa stało się regułą. Zajmuje on niestety całą stronę, lecz nie możemy go jeszcze przestać drukować. Ciągle zwiększamy nakład pisma, a co za tym idzie wielu użytkowników ATARI zetknie się z nim pierwszy raz. Większość listingów drukowanych w TA jest przystosowanych do współpracy ze ZGRYWUSEM i dlatego muszą nam Państwo wybaczyć ten mały ukłon w stronę nowych czytelników.

   Dokładny opis możliwości przedstawiliśmy w marcowym numerze pisma. Teraz przypomnimy tylko najistotniejsze jego cechy.

   Zgrywus zapisuje gotowy program w postaci pliku (file), lub programu samodzielnie ładowalnego z magnetofonu (BOOT). Nagrywając dany program w postaci BOOT Zgrywus dodaje na początku tzw. "loader".

   Wydrukowany listing Zgrywusa należy wpisać do komputera, a następnie nagrać go instrukcją LIST "C:", lub LIST"D:ZGRYWUS.LST". Służy on do zgrywania wszystkich drukowanych u nas programów w języku maszynowym, które przedstawiać będziemy jako same wiersze DATA o numerach od 1000 wzwyż.Tryb postępowania jest następujący:

  • przepisujemy wszystkie wiersze drukowanego programu;
  • "doczytujemy" do nich Zgrywusa odpowiednio komendą ENTER"C:" lub ENTER"D:ZGRYWUS.LST";
  • zapisujemy kompletny program na dysku lub kasecie;
  • jeżeli w pamięci aktywny był generator kodów kontrolnych (drukowany w poprzednich TA), to naciskamy RESET;
  • komendą RUN uruchamiamy program.

       Po uruchomieniu Zgrywus spowoduje najpierw wyłączenie ekranu (przyśpiesza to działanie programu), a po chwili odmierzanej jednostajnym "pykaniem" wyświetli zapytanie o pożądany format zapisu. Odpowiadamy naciskając odpowiedni klawisz i potwierdzamy RETURNem. Przy wyborze zapisu na plik pojawi się pytanie o jego nazwę. Odpowiedziami poprawnymi są: D:XYZ.COM, D2:PROGRAM, C:, E: itp. Natomiast po wyborze drugiej możliwości program zapyta o nazwę, która ma pojawić się w czasie wczytywania programu z kasety. Nazwa ta może mieć maksymalnie 40 znaków.

    1 REM -------------------------------
    2 REM :          Zgrywus            :
    3 REM : autor:  Miroslaw Liminowicz :
    4 REM :  (c) 1991 Tajemnice Atari   :
    5 REM -------------------------------
    10 DIM A$(39):DT=760:BS=1536:C=2
    20 ? CHR$(125):POKE 559,0:GOSUB 700
    30 DT=800:C=18:BS=39700:GOSUB 700
    40 DT=1000:C=999:BS=30000:GOSUB 700
    50 POKE 559,34:IF  NOT FS THEN END 
    60 TRAP 60:? :? 
    70 ? "1. Format plikowy (file)"
    80 ? "2. Samodzielny kasetowy (BOOT)"
    90 ? "0. Wyjscie z programu"
    100 INPUT W:ON W+1 GOTO 290,120,200
    110 GOTO 60
    120 ? :? "Na jaki plik ";:INPUT A$
    130 AUX=0:IF A$(1,1)="C" THEN AUX=128
    140 TRAP 190:OPEN #1,8,AUX,A$
    150 A=USR(1536,FS,BS)
    160 CLOSE #1:SOUND 0,0,0,0
    170 IF A=1 THEN 60
    180 ? "Blad - ";A;CHR$(253):GOTO 60
    190 A=PEEK(195):GOTO 160
    200 ? :? "Podaj nazwe ":INPUT A$
    210 L=LEN(A$):NA=39914
    220 FOR A=0 TO 39:POKE NA+A,32:NEXT A
    230 L=LEN(A$):FOR A=1 TO L
    240 POKE NA+A-1,ASC(A$(A,A)):NEXT A
    250 TRAP 190:OPEN #1,8,128,"C:"
    260 A=USR(1536,256,39700)
    270 IF A<>1 THEN 160
    280 GOTO 150
    290 TRAP 50000:END 
    700 REM ---   hex to data conv    ---
    710 FS=0:RESTORE DT:TRAP 750
    720 FOR X=0 TO C:READ A$:POKE 53279,7
    730 FOR I=1 TO 26 STEP 2
    740 H=ASC(A$(I))-48:H=(H-39*(H>9))*16:
    L=ASC(A$(I+1))-48:L=L-39*(L>9):POKE BS
    +FS,H+L:FS=FS+1:NEXT I:NEXT X
    750 RETURN 
    760 REM ---        saver          ---
    770 DATA 68688d5903688d5803688d5503
    780 DATA 688d5403a90b8d5203a2102056
    790 DATA e484d4a90085d560
    800 REM ---     file loader       ---
    810 DATA 00010007b507a27fbd00049d80
    820 DATA 07ca10f7a027b9d607c9601006
    830 DATA e91f1002696091588810eead1e
    840 DATA 0348ad1f0348a9048d1e03a907
    850 DATA 8d1f03a2038e5203e88e5a03a9
    860 DATA d38d5403a9078d550320af0768
    870 DATA 8d1f03688d1e03a980853e0a85
    880 DATA 3d853f8d89028d8a02a9568de0
    890 DATA 02a9f58de10220a207858020a2
    900 DATA 0785812580c9fff0f020a20785
    910 DATA 8220a207858320a207a0009180
    920 DATA a580c582a581e583b0d5e680d0
    930 DATA 02e6814c8807a9008d58038d59
    940 DATA 03a9078d5203a2102056e43003
    950 DATA a00160c088f0062056f54c71e4
    960 DATA a90c8d5203a2102056e4a2ff9a
    970 DATA 6ce002433a9b
    



  • Powrót na start | Powrót do spisu treści | Powrót na stronę główną

    Pixel 2001