Tajemnice ATARI

PIERWSZE KROKI


   Po ostatnich zmaganiach z pętlami zajmiemy się rzeczami troszkę milszymi dla oka, czyli różnymi trybami i funkcjami graficznymi. Wprawdzie w 6 numerze TA zostały szczegółowo omówione poszczególne tryby wyświetlania obrazu, lecz dla przypomnienia trochę wiadomości powtórzymy. W komputerach ATARI serii XL/XE wyświetlaniem obrazu zajmuje się specjalizowany układ scalony, zwany ANTIC. Jest to właściwie procesor graficzny z możliwością programowania. Program dla niego zwykło się nazywać Display Listą. Jej dokładne omówienie wykracza nieco poza ramy tego cyklu. Należy tylko wspomnieć, że program ten można stworzyć samemu, lub może to zrobić za nas interpreter basicu. Do wygenerowania go służy komenda

GRAPHICS numer_trybu
(w skrócie GR.)


   ANTIC rozpoznaje 14 trybów wyświetlania obrazu. W basicu można uzyskać 13 (9,10,11 traktowane są jak 0) Tryb 0,1,2,12,13 powoduje wyświetlanie obrazu w trybie tekstowym. Tryb 0 jest standardowo ustawiany po włączeniu komputera. W trybie 1 i 2 można wyświetlać litery większe niż standardowo, w trzech kolorach, w zależności od tego, czy są to litery duże, małe, czy też w negatywie. Tryby 12 i 13 też są znakowe, jednak każda literka może być czterokolorowa, w zależności od jej definicji. Standardowe literki wyświetlane w trybie 12 i 13 są mało czytelne. Pozostałe tryby służą do wyświetlania danych graficznych. Można w szczególności zapalać poszczególne punkty obrazu, bądź rysować linie. Do zapalania pojedynczych punktów służy komenda

PLOT x,y (PL.)

gdzie x i y są odpowiednio poziomą i pionową współrzędną punktu (liczonymi od lewego górnego rogu ekranu). x i y muszą oczywiście mieścić się w odpowiednim zakresie, zależnym od trybu, w jakim pracujemy. Rozdzielczość poszczególnych trybów przedstawia poniższa tabelka:

nr trybu X Y kolorów
3 40 24 4
4 80 48 2
5 80 48 4
6 160 96 2
7 160 96 4
8 320 192 2
14 160 192 2
15 160 192 4

   W tabelce znalazła się jeszcze jedna kolumna, czyli liczba kolorów dostępnych w danym trybie. Jeden z nich zawsze jest kolorem tła. Do ustawiania kolorów służą dwie komendy:

COLOR nr_koloru (C.)

wybiera kolor, którym będziemy rysować,

SETCOLOR nr koloru, kod_koloru, jasność (SE.)

ustawia wybraną barwę. Nr koloru wskazuje kolor, który będziemy ustawiać, kod koloru jest liczbą 0-15 i oznacza:

0 - czarny
1 - rdzawy
2 - czerwono-pomarańczowy
3 - ciemny pomarańczowy
4 - czerwony
5 - morski (lawendowy)
6 - jasny niebieski
7 - niebieski (ultramaryna)
8 - niebieski
9 - ciemny niebieski
10 - niebiesko-szary
11 - oliwkowy
12 - zielony
13 - ciemny zielony
14 - zielono-pomarańczowy
15 - pomarańczowy
   Jasność koloru określa liczba od 0 do 15, gdzie 0 jest jasnością najmniejszą.

   Należy jeszcze dodać, że parametr oznaczający numer trybu graficznego w komendzie GRAPHICS, podany jako liczba od 0 do 15, spowoduje utworzenie konkretnego trybu z oknem tekstowym w dole ekranu. Okno to ma 4 linie (trybu 0) wysokości. Zwiększenie parametru o 16 powoduje utworzenie trybu bez okna. Zwiększenie go o 32 powoduje zmianę sposobu wyświetlania danych na żądany bez uprzedniego kasowania starego ekranu (w tym trybie oczywiście).

   Jeszcze jedna uwaga. Do wyprowadzania danych tekstowych w innych trybach niż 0 służy komenda PRINT #6 zamiast samego PRINT.

   Tyle wywodów teoretycznych, w następnym odcinku postaramy się bliżej zaznajomić z nowo nabytą wiedzą pisząc krótkie programiki.


Mirosław Liminowicz



Powrót na start | Powrót do spisu treści | Powrót na stronę główną

Pixel 2001